Abstract List |
||||
Abstract ID | Status | |||
SNM-
277 (Participant)
|
|
|||
SNM-
50 (Participant)
|
|
|||
SNM-
98 (Oral)
|
Pengaruh Kecerdasan Logis Matematis dan Adversity Quotient (AQ) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika SiswaKemampuan pemecahan masalah matematika siswa masih rendah. Salah satu penyebabnya diduga berasal dari faktor internal seperti kecerdasan logis matematis dan Adversity Quotient (AQ). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecerdasan logis matematis dan Adversity Quotient (AQ) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMPN 1 Mataram tahun ajaran 2024/2025 baik secara parsial maupun simultan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian ex-post facto (kausal komparatif). Populasi penelitian ini adalah 435 orang siswa kelas VIII SMPN 1 Mataram tahun ajaran 2024/2025, dengan sampel sebanyak 105 orang siswa yang dipilih dengan teknik cluster random sampling. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes kecerdasan logis matematis, angket Adversity Quotient (AQ), dan tes kemampuan pemecahan masalah matematika. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) terdapat pengaruh yang positif antara kecerdasan logis matematis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dengan kontribusi sebesar 35,1%; 2) terdapat pengaruh yang positif antara Adversity Quotient (AQ) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dengan kontribusi sebesar 23,1%; 3) terdapat pengaruh yang positif antara kecerdasan logis matematis Adversity Quotient (AQ) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika dengan kontribusi sebesar 47,7%. |
|||
SNM-
112 (Oral)
|
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Materi Prisma Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta DidikPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) pada materi prisma dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIII MTsN 2 Mataram. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan. Sampel dari penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII A MTsN 2 Mataram berjumlah 32 peserta didik. Pada tahap design, media AR dirancang menggunakan platform Assemblr Edu yang kemudian konten AR tersebut diimplementasikan pada LKPD. Pada tahap development dilakukan uji coba skala kecil untuk mendapatkan data kepraktisan media dan uji coba skala besar untuk mendapatkan data keefektivan media. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket dan soal tes hasil belajar. Teknik analisis data digunakan untuk mengetahui tingkat kevalidan menggunakan rumus Aiken V, kepraktisan menggunakan rumus persentase kepraktisan, dan efektivitas dari media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media AR yang dikembangkan (1) valid dengan skor validitas 0,78 dan kategori valid, (2) praktis dengan presentase 86,9 % dan kategori sangat praktis, (3) efektif dengan persentase ketuntasan klasikal 81,25 % kategori sangat tinggi, sehingga dapat dikatakan media pembelajaran Augmented Reality (AR) yang dikembangkan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. |
|||
SNM-
51 (Oral)
|
Quadratic Embedding of Multi-Vertex Amalgamation ProductLet graph G be a simple, finite, connected, and undirected graph. A graph G is said to belong to the QE class if admit a quadratic embedding in Hilbert space, or equivalently, if the quadratic embedding constant QEC(G) is non positive. The study of these QECs was motivated by Schoenberg’s classical work on the quadratic embedding of metric space. In this article, we can prove that amalgamation multi-vertex product admit quadratic embedding and we provide lower bound for this operation by using the isometrically embedded subgraph property, an isometrically embedded subgraph is a subgraph of a graph G in which the distance between any two vertices x and y is equal to their distance in G. Moreover, we also prove unicylic, bicyclic, and n-cylic graph admit to quadratic embedding. Furthermore, we provide some graphs whose QEC is zero, such as sunrise graph, tadpole graph, dumbbell graph, and generalized friendship graph. |
|||
SNM-
()
|
|
|||
SNM-
30 (Participant)
|
|
|||
SNM-
31 (Participant)
|
|
|||
SNM-
32 (Participant)
|
|
|||
SNM-
138 (Participant)
|
|