Abstract List

Abstract ID Status

SNM- 319 (Participant)
Atika Baiduri
(Universitas Mataram )

Participant

SNM- 320 (Participant)
Atika Baiduri
(Universitas Mataram )

Participant

SNM- 321 (Participant)
Atika Baiduri
(Universitas Mataram )

Participant

SNM- 192 (Participant)
Muhammad Abi Rizky
(Universitas Mataram)

Participant

SNM- 67 (Oral)
Wiranda dwi Agustin
(Universitas K.H A wahab hasbullah tambakberas)

PENGARUH PEMBELAJARAN TGT MENGGUNAKAN KARTU PERMAINAN LUCK AND ABILITY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP PADA MATERI STATISTIKA

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika menggunakan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) berbantuan kartu permainan luck an ability terhadap motivasi belajar siswa pada materi statistika. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental design dengan jenis one-group pretes-posttes design serta menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah kelas VIII A SMP Al - furqon. Instrumen penelitian yang digunakan berupa pre – angket dan post angket serta hasil tes sebagai data pendukung. Instrumen berupa angket yang diberikan dua kali (pre-angket dan post-angket) yang berisi pernyataan pernyatan untuk mengukur motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menerapkan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament). Selain angket, ada instrumen tes sebagai pendukung data motivasi belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji hipotesis. Namun sebelum melakukan uji hipotesis, data yang diperoleh terlebih dahulu dilakukan uji normalitas. Berdasarkan perhitungan uji paired sample t tes menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0.000. Nilai signifikansi menunjukkan 0,000 < taraf kesalahan 0,05, sehingga dapat disimpulkan Ha diterima. Penerimaan Ha ini berarti terdapat pengaruh pembelajaran TGT menggunakan kartu permainan luck and ability terhadap motivasi belajar siswa SMP pada materi statistik.

 

Kata Kunci: model pembelajara TGT 1; Statistik 2; Motivasi Belajar 3;

SNM- 125 (Oral)
Alfini Yuliyanti
(Universitas Pamulang )

Analisis Penerapan Himpunan dalam Permainan Logika Sederhana (Studi Kasus Sudoku)

Sudoku adalah sebuah puzzle kotak-kotak dan kombinatorial. Pada sudoku klasik, papan permainannya memuat 9×9 sel yang terbagi menjadi 3×3 kotak. Tujuan permainannya adalah memenuhi setiap sel yang ada tanpa pengulangan elemen pada setiap kotak, baris, dan kolom. Struktur papan permaianan sudoku dan tingkat kesulitan yang bervariasi, membuat sudoku menjadi hal menarik untuk dianalisa. Analisa ini mencakup hubungan himpunan dalam strategi pemecahan sudoku, terutama pada himpunan kemungkinan dan operasi-operasi himpunan. Dari analisis ini dapat diintefikasi bahwa konsep dasar himpunan terdapat di startegi umum pemecahan sudoku dan strategi khusus peneyelesaian sudoku, seperti naked singles, hidden singles, naked pairs, dan hidden pairs. Dalam penelitian ini digunakan sudoku dengan tiga tingkatan kesulitan yang berbeda. Hasil penelitian menunjukan perbedaan waktu dan jumlah langkah yang salah dalam penyelesaian sudoku dengan dan tanpa himpunan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan konsep himpunan dalam sudoku mampu meningkatkan akuransi dan efesiensi. Peneitian ini juga memberikan wawasan terhadap penerapan himpunan dalam pemecahan suatu masalah logika. Penelitian ini diharpkan memberikan kontribusi terhadap penerapan mendalam konsep himpunan dalam strategi pemecahan sudoku. 

SNM- 236 (Participant)
YENI FITRI
(UNIVERSITAS RIAU)

Participant

SNM- 68 (Participant)
Tomy Abdullah
(Universitasi Riau)

Participant

SNM- 70 (Participant)
Widya Puspita Putri
(Universitas Mataram)

Participant

SNM- 71 (Participant)
Widya Puspita Putri
(Universitas Mataram)

Participant